Бизнес

Самый виртуальный российский проект. Что такое VR и AR

Совсем недавно мы стали одним из соучредителей компании, которая занимается разработкой виртуальной и дополненной реальности. В связи с этим в ближайшее время представим вам цикл переводных статей нашего front-end разработчика, Любови Ложкиной, о качественной разработке VR-проектов.

Поехали...

Данная статья является вводной к циклу материалов про качественную разработку VR-проектов. Со временем она будет дополнена ссылками на дальнейшие материалы.

Виртуальная реальность - это не только новая увлекательная технология. VR - это абсолютно новый способ коммуникации. Технология настолько молода, что еще не существует установленных правил и проверенных опытом методик, на которые можно опираться.

Полная свобода - все начинают с нуля.

VR-движение существовало еще в 80-тых (тогда аппаратные ограничения сильно тормозили прогресс). Однако первые действительно важные знания по разработке VR-приложений начали появляться в течении последних двух лет благодаря современным технологиям и успеху в VR-отрасли.

С течением времени эти знания будут накапливаться, появятся новые, и возникнут методики, проверенные опытом.

В этой серии статей мы хотим рассмотреть самые важные особенности VR-разработки, которые выведут твой проект на новый уровень качества.

1 - Взгляд в виртуальный мир


Основа основ и самое большое различие в сравнении с классическими СМИ - обращение с виртуальной камерой, именно об этом мы и расскажем в первую очередь. Если на данном этапе принять неверные решения, наши VR-приложения будут вызывать тошноту и головную боль.

Поэтому во время разработки VR-приложений стоит уделить много внимания этому аспекту. И если мы будем придерживаться основных правил, то можно не беспокоиться о неприятных побочных эффектах.

2 - Рендеринг: техники и трюки


Затем мы рассмотрим второй важный фактор: рендеринг. Тут речь пойдет о визуальной составляющей, прежде всего, о скорости и высокой частоте кадров.

Мы более подробно рассмотрим основные технические концепции, но имейте в виду, что современные движки по возможности берут большую часть этой работы на себя.

Также мы ознакомимся с другими инструментами, которые будут взаимодействовать с движком и помогут нам при проектировании и разработке виртуальных миров, чтобы в итоге сторонние технологии вместе с нашими VR-приложениями работали безотказно.

3 - Звук


При разработке VR-приложений звуковые эффекты важны как никогда. Верное использование звука увеличивает погружение в разы и выводит впечатления на новый уровень.

На что нужно обращать внимание при реализации, какие техники существуют и почему при имитации звука все еще прибегают к обману - обо всем этом мы узнаем в данной статье. Кроме того, будет затронуты вопросы аппаратной части и другие важные моменты.

4 - Пользовательский интерфейс в VR



Разработка пользовательского интерфейса в VR, или взаимодействия между человеком и машиной, осложнена новыми проблемами.

Применение классических принципов дизайна 2-х мерного интерфейса не работает в VR. Нужно экспериментировать с новыми абстракциями. Это относится не только к использованию контроллеров, но и к очкам виртуальной реальности, с помощью которых мы контролируем наш угол обзора.

В этой статье мы рассмотрим имеющиеся наработки и соображения на этот счет и то, как их можно применять в своем проекте. Все это очень интересно, и к тому же является основой основ в области VR-дизайна, что будет ценно для каждого, кто хочет разрабатывать действительно хорошие приложения.

Что стоит показывать, а что нет, какое влияние на пользователя оказывает наш VR-проект и что мы хотим донести до него? Соблюдение определенных этических рамок в VR-проектах важно, как нигде ранее.

Так как из-за глубокого погружения мы в большей степени влияем на психологическое состояние пользователя или игрока. Это большая ответственность и нужно быть с ней осторожными.

На что стоит обратить внимание и какие принципы уже существуют, мы рассмотрим в этой статье. Кроме того, мы поймем, почему VR вызывает такое сильное чувство сопереживания, как ни одно другое СМИ.

6 - Методология VR-разработки


Получив информацию о самых важных основах хорошего VR-приложения, мы наконец-то рассмотрим идеальный процесс разработки.

Теоретические знания не могут автоматически гарантировать тебе грандиозный успех. Ты должен получить собственный опыт и протестировать свои идеи на практике.

Вооруженные знаниями в теории мы можем заняться практикой. Как развиваться более эффективно, учиться быстрее и экспериментировать - все это мы рассмотрим в этой статье. Также мы поймем, почему не стоит полагаться только на свое мнение и что такое «VR legs».

Поехали

Уже скоро выходит первая статья из этой увлекательной серии, которая улучшит твои знания в VR-разработке.

В любом случае важно, чтобы ты применял все эти методики и принципы на практике. Более того, стоит подвергать все сомнению и экспериментировать.

Все эти знания - это впечатления и небольшой опыт VR-сообщества. Еще многое не изобретено и не открыто. И самое худшее, что ты можешь сделать - это положиться на чужое мнение или ограничивать себя.

Больше информации на различные темы ты найдешь Best Practices Guide от Oculus. Google также опубликовал накопленный опыт в своем руководстве и Cardboard APP. Также очень интересна книга про VR-дизайн от Jason Jerald.

Лондонская студия дизайна разработала проект в виртуальной реальности, с помощью которого можно увидеть природу такой, какой её видят животные, и даже ощутить, что чувствует лягушка, когда квакает, или стрекоза, когда машет крыльями. Особенно сильно такое погружение в природу впечатляет совсем неподготовленных посетителей.

Проект «Глазами животного» от студии дизайна Marshmallow Laser Feast погружает человека в виртуальную реальность, где он может почувствовать себя представителем другого вида. Но прежде чем посетители наденут VR-шлемы, им на очень простом примере демонстрируют пропасть между человеком, живущим в современной цивилизации, и живой природой, пишет The Next Web .

В начале сеанса Эрсинан Эрсин, креативный директор студии, показывает посетителям несколько логотипов крупных брендов и спрашивает, кто может их узнать. Обычно аудитория узнаёт их безошибочно. Затем он показывает шесть видов листьев, и большинство людей не может ответить, с каких растений они взяты. По словам Эрсина, люди много говорят о защите природы, но не могут различить даже несколько листьев, и его команда хочет это исправить.

Для погружения человека в восприятие животного команда Marshmallow Laser Feast отталкивалась от термина «умвельт», которую ввёл в начале XX века биолог Якоб Иксюль и развил спустя несколько десятилетий семиотик и лингвист Томас Себеок. Умвельт - это комбинация зрительных, тактильных и всех остальных ощущений от окружающего мира, уникальная для каждого вида из-за разницы в органах чувств. Британские специалисты придумывали способ имитировать умвельт для каждого из видов, которые они выбрали.

Например, по словам Эрсина, самки комаров способны видеть углекислый газ - это позволяет им отслеживать, где находится их жертва. А стрекозы видят более широкий спектр световых волн, чем люди, и их взгляд на тот же самый лес будет очень сильно отличаться.

Авторы проекта провели 360-градусное сканирование местности в подходящем лесу и составили его цифровую карту. Затем её дополнили элементами, которые видели бы разные животные. Посетители во время сеанса находятся в этом же лесу - они должны чувствовать шуршание листьев и мягкую землю под ногами и замечать запахи леса. Очки виртуальной реальности, дополненные специальными шлемами, показывают им окружающее пространство таким, каким его не способен уловить человеческий глаз - подобным образом фотограф из США .

Ещё одно достижение команды Эрсина - специально разработанное устройство, которое крепится на спину, как рюкзак, и издаёт звуковые колебания. С его помощью человек может получить ощущения, которые есть у животных, обладающих совсем другим строением тела. Например, когда человек погружается в восприятие лягушки, он физически чувствует «своё» кваканье, а в качестве стрекозы чувствует взмахи крыльев за спиной.

А пока британские разработчики создают симуляцию, максимально приближённую к природе, в Японии делают наоборот: там VR-энтузиасты максимально подробно воссоздают предельно искусственную обстановку - салон бизнес-класса в самолёте, в котором можно . По крайней мере, в таких местах ниже риск повторения истории, когда в виртуальном чате у участника случился приступ, а собеседники не могли ему помочь и только .

24 апреля 2018г. - Проект Центра виртуальной реальности КРОК по созданию реалистичной цифровой копии Зала Юпитера Государственного Эрмитажа получил признание международного VR-сообщества. с крупнейшим музеем был представлен на FMX 2018 - одной из самых влиятельных конференций мира, посвящённых цифровым искусствам, технологиям и бизнесу. Это единственный кейс из РФ, отобранный организаторами форума в этом году.

Команда КРОК впервые представила Россию на площадке, объединяющей профессионалов ведущих студий по созданию компьютерной графики и VR-контента, таких как Dreamworks, The Mill, MPC, PIXOMONDO. Представленный кейс демонстрирует широкий потенциал применения технологий фотограмметрии при оцифровке объектов культурного наследия. Благодаря использованным в проекте технологиям в иммерсивной виртуальной среде были полностью воссозданы античные скульптуры, обстановка и интерьер Зала Юпитера Государственного Эрмитажа. Такие цифровые копии позволяют расширить привычные границы музея и сделать его доступным для всех на любом расстоянии, а также расширяют аудиторию выставок и открывают дополнительные возможности монетизации.

«Виртуальная реальность открыла пользователям возможность познакомиться с крупнейшим собранием античных ценностей, представленным в Эрмитаже. С помощью VR-очков любой человек может погрузиться в реалистичную атмосферу Зала Юпитера и увидеть богатейшую экспозицию. Работая над проектом, команда КРОК агрегировала лучшие мировые практики в области фотограмметрии и виртуальной реальности, одной из первых применив эти технологии для создания цифровой копии целого музейного зала. Как разработчики проекта мы рады, что он получил широкое признание среди тысяч пользователей и специалистов в России и за рубежом», - говорит Михаил Мирошниченко, CG-супервайзер Центра виртуальной реальности компании КРОК.

Весь цикл работ от старта оцифровки до создания законченного трехмерного Зала Юпитера, воссозданного в виртуальной реальности, занял три месяца. За это время было получено и обработано около 20 тысяч фотоизображений, которые легли в основу цифровой копии. На начальном этапе проекта не существовало единой методологии по созданию реалистичных цифровых копий музейных ценностей. Поэтому адаптация данных фотограмметрии под особенности виртуальной среды стала одним из сложных этапов из-за особенностей условий съемки и материалов, из которых сделаны экспонаты. Для решения этой задачи эксперты Центра виртуальной реальности КРОК объединили лучшие практики визуализации и в результате смогли получить единый трехмерный образ Зала Юпитера, устранив визуальные артефакты и визуальные искажения.

Полученные 3D-изображения реалистично передают текстуры, цвет, внешние свойства каждого из 46 экспонатов. Благодаря этому достигается высокая реалистичность и эффект присутствия в Зале Юпитера. Становится возможным рассмотреть мельчайшие детали скульптур и оценить тонкую работу античных мастеров. Модель адаптирована для разных VR-платформ, что повышает доступность контента для пользователей. В планах - дальнейшая автоматизация процесса создания цифровых копий.

«Сделать музей для всех было одной из главных идей проекта. Сейчас, когда наступает эра доступных VR-устройств, открываются совершенно новые возможности для знакомства с наследием мировой культуры. Эрмитаж заинтересован в развитии проекта, и мы рассчитываем, что в будущем новые залы будут представлены на всех популярных платформах. Мы рады, что проект и компетенции специалистов из России получили высокую оценку профессионалов международного VR-сообщества, мы видим заинтересованность европейского рынка. Мы готовы к сотрудничеству с крупнейшими музеями мира», - отметил Илья Симонов, руководитель лаборатории VR-разработки Центра виртуальной реальности компании КРОК .

«FMX - это практически главное международное профессиональное событие года для индустрии анимации, игр, VR-технологий. Быть приглашенным туда - невероятно почетно, престижно и является свидетельством признания достижений мировым профессиональным сообществом. Поэтому участие КРОК в таком мероприятии - это событие не только для компании, но и для российского рынка виртуальной реальности в целом. Это значит, что у нас не только говорят о VR-проектах, но и реализуют VR-решения на самом высоком мировом уровне. И в этом смысле реализованный КРОК проект с «Эрмитажем» беспрецедентен по качеству и задает профессиональный стандарт VR-проектов», - отметил Кирилл Танаев, директор Института современных медиа (MOMRI).

Подробнее узнать о том, как создавался зал Юпитера в виртуальной реальности можно по ссылке: https://youtu.be/Ph8fa8EON5Q .

FMX - самая влиятельная в Европе конференция в области digital-искусства, технологий и бизнеса, где каждый год специалисты по визуальным эффектам и анимации, а также представители игровой индустрии и трансмедиа представляют новейшие разработки и инструменты, инновационные бизнес-модели и многое другое. Недавно в число участников вошли эксперты по виртуальной и дополненной реальности, а также панорамной съемке - это новые грани кинопроизводства и индустрии развлечений в целом. Каждый участник вносит свой вклад в разнообразную программу конференции, где можно вживую увидеть самые последние новинки от лидеров отрасли и стартапов и посетить практические семинары и мастер-классы международных компаний.

О Государственном Эрмитаже

Государственный Эрмитаж - один из крупнейших музеев мира - обладает коллекций, насчитывающей более трёх миллионов произведений искусства и памятников мировой культуры. В её составе - живопись, графика, скульптура и предметы прикладного искусства, археологические находки и нумизматический материал.

Датой основания Эрмитажа считается 1764 год, когда Екатерина II приобрела коллекцию произведений живописи у берлинского купца И.Э. Гоцковского. День своего основания музей ежегодно празднует 7 декабря - в День Святой Екатерины.

Указом Президента Российской Федерации от 18 декабря 1991 года Государственный Эрмитаж включён в список особо ценных объектов национального наследия народов Российской Федерации.

О компании КРОК

КРОК работает на ИТ-рынке c 1992 года и сегодня входит в топ-10 крупнейших ИТ-компаний (РИА Рейтинг, КоммерсантЪ-Деньги, РА «Эксперт», 2015-2016 гг.) и топ-3 консалтинговых компаний России (КоммерсантЪ-Деньги, РА «Эксперт», 2016 г.).

КРОК - № 1 среди поставщиков ИТ-услуг в стране (PAC, 2015 г.); лидирует на рынке ИТ-аутсорсинга (TAdviser, 2015 г.), в сегментах BI- (CNews, 2016) и ERP-решений (Tadviser, 2016 г.) на рынке систем электронного документооборота (СЭД\ECM\EDI) (CNews, 2016 г., TAdviser, 2016 г.), в области телекоммуникаций (РА «Эксперт», 2016 г.), по направлению облачных решений IaaS (CNews, 2016), а также комплексных проектов построения инфраструктуры ЦОДов (CNews, 2016 г.), зданий и сооружений (CNews, 2016 г.).

Компания стабильно входит в топ-3 лучших российских поставщиков ИТ-услуг финансовому сектору (TAdviser, 2016г.), здравоохранению (CNews, 2016 г.), транспортным компаниям (CNews, 2016 г.), энергетике (Портал «Управление производством», 2016 г.), промышленности (Портал «Управление производством», 2016 г.).

КРОК предлагает услуги собственной сети коммерческих дата-центров и своего публичного облака, строит частные и гибридные облака как на базе своей сети дата-центров центров, так и на базе центров обработки данных (ЦОД) заказчиков. Является единственным в стране интегратором, чей ЦОД прошел полную сертификацию на TIER III в Uptime Institute. Для получения дополнительной информации: [email protected]

Cкопировано из сайта сайт Подписывайтесь на наш Telegram

Время, когда очками виртуальной реальности можно было кого-то удивить, осталось позади. VR -технологии стремительно развиваются, открывая новые возможности в различных сферах: от развлечений до медицины.

Одним из примеров может стать thePSYCHO, российская компания по производству инновационных продуктов в области виртуальной реальности. Разработанные технологии обеспечивают максимальное погружение в выдуманные миры, а также абсолютно новый VR-опыт. Это стало возможным благодаря системе трекинга, на базе которой VR-костюм thePSYCHO отслеживает каждое движение тела, включая мелкую моторику пальцев. Для того чтобы пользователи могли примерить такой костюм на себя, были созданы несколько VR-квестов с различными локациями, заданиями и образами.

«На этапе разработки мы сфокусировали внимание над квестами, в которых посетители могли исследовать темные коридоры подземелья и искать разгадку , – рассказывает Владимир Бушуев , генеральный директор thePSYCHO. – Но скоро мы поняли: аудиторию интересуют еще и шутеры, где можно, например, пострелять в зомби, истребить стаю жуков и так далее» .

Первыми опробовать технологию в действии могли жители Санкт-Петербурга – именно здесь был оборудован первый VR-квест thePSYCHO. Однако вскоре он был закрыт в связи с тем, что разработчики начали получать заказы на новые проекты.

«Нужно было срочно расширять штат и переезжать в новый офис. После переезда мы решили закрыть площадку и сфокусироваться непосредственно на разработке проектов для заказчиков », – комментирует Владимир Бушуев .

На данный момент посетить VR-проекты thePSYCHO могут только жители и гости Москвы: в их распоряжении два VR-квеста (100 кв. м для восьми участников и 90 кв. м для четырех участников соответственно) и одна VR-выставка в популярном центре современного искусства (300 кв. м для четырех участников). Площадки всегда разрабатываются строго в соответствии с требованиями заказчиков.

На разработку квестов создателей thePSYCHO в 2015 г. вдохновили маленькие проводные VR-аттракционы, стоящие в некоторых торговых центрах. Игроки садились в специальные кресла, надевали шлемы, а управление игрой происходило при помощи джойстиков.

«Я подумал: что мешает сделать VR-квест, где игроки смогут перемещаться по большой площадке без проводов и тактильно взаимодействовать с объектами? – вспоминает Дмитрий Дударев , технический директор. – Оказалось, что ничего. Я поделился этой идеей с товарищем и нынешним генеральным директором thePSYCHO Владимиром Бушуевым. Так началась история проекта» .

В итоге этап проектирования аппаратных устройств у команды занял около полугода, а через три недели после запуска VR-проекта в Санкт-Петербурге был получен заказ на проект в Москве.

Одним из главных отличий созданной системы Psycho tracking от VR-продукции, представленной на мировом рынке, является отсутствие ограничений как по площади покрытия трекинга, так и по количеству игроков. В данный момент компания занимается разработкой проекта, в котором в полной мере будут продемонстрированы возможности этой технологии. В новом квесте смогут принять участие до 30 игроков, а его площадь займет 1000 кв. м.

Квесты thePSYCHO довольно быстро обрели популярность. По словам Дмитрия Дударева , наиболее яркие впечатления игроки получают в хоррор-локациях. Некоторые даже от страха снимают очки прямо во время прохождения и отказываются продолжать. Также посетителям интересны нестандартные образы персонажей. Например, на одном из этапов квеста игрок видит себя инопланетянином с большой головой, зеленой кожей и тремя пальцами на руках. Конечно, наиболее VR-квесты интересны молодежи: средний возраст посетителей 16-25 лет.

«Возрастной диапазон довольно широк. Зачастую он зависит от тематики квеста – к нам приходят и семьи с детьми, и взрослые люди старше 65 лет », – замечает Владимир Бушуев .

Технологии, созданные командой thePSYCHO, являются востребованными на российском рынке виртуальной реальности. Павел Голубев , директор по развитию холдинга Cyberspace , рассказывает, что компания обращалась за помощью к thePSYCHO при создании собственного проекта:

«В Cyberspace мы стремимся предоставлять аудитории варианты игровых решений на любой вкус. Именно поэтому наша команда обратилась к компании thePSYCHO, которая разработала уникальное программное обеспечение и поделилась своей технической экспертизой для создания проекта VR Arena. Это командный шутер 4х4, где игроки сражаются в виртуальном пространстве сообща. На наш взгляд, данная разработка позволяет не только увлекательно провести время, но и ощутить командный дух, что может быть потенциальной идеей для корпоративного мероприятия или тимбилдинга ».

Запустив несколько успешных проектов в Москве и Санкт-Петербурге, создатели thePSYCHO не собираются останавливаться.

«Европейский и американский рынки гораздо более серьезно нацелены на настоящую работу и реализацию перспективных проектов, чем российский. Поэтому для нас задача полноценного выхода на международный выход имеет максимальный приоритет », – отмечает Дмитрий Дударев .

Для взаимодействия с потенциальными заказчиками из других стран было создано представительство компании на Мальте, благодаря которому увидеть и протестировать созданные технологии зарубежным клиентам стало намного проще.

«Также мы запустили VR -квесты в Австрии и Бельгии, ежедневно ведем переговоры по разработке квестов для заказчиков из-за рубежа. Среди них есть и правительственные учреждения », – рассказывает Владимир Бушуев .

Что касается прогнозов по поводу выхода thePSYCHO на международный рынок, здесь мнения экспертов расходятся. Например, Илья Симонов , руководитель лаборатории VR-разработки Центра виртуальной реальности компании КРОК, считает, что шансы у компании есть, хотя без первых коммерческих кейсов выводы делать пока еще рано.

«Интересно обмениваться опытом с технологическими партнерами, которые занимаются собственным производством. Российские разработчики VR стали производить продукты с относительно небольшими инвестициями, способные составить конкуренцию зарубежным аналогам ».

Андрей Лисовский , главный редактор портала Holographica.space, отнесся к проекту более строго. По его мнению, за рубежом thePSYCHO предстоит встретиться с большим количеством конкурентов, не уступающих по технологиям. Для того чтобы твердо закрепиться на мировом рынке, необходимо поставлять максимально качественный и оригинальный продукт:

«Компании с непримечательным контентом на этом рынке отомрут так же, как клубы виртуальной реальности с Oculus Rift, Sony PlayStation VR и HTC Vive. Причина проста: ААА-игры и шлемы в течение пары лет станут обычным делом для любого геймера. Зачем идти куда-то, если домашний контент не хуже или даже лучше? Если ThePSYCHO сумеет создать собственный контент высшего класса и продвинуть его среди мощных франшиз или обратится к одной из таких франшиз, всё получится. В ином случае лучше сосредоточиться на разработке устройств для профессионалов, чтобы занять эту более узкую и менее требовательную к маловажным факторам нишу ».

Разработке устройств для профессионалов команда thePSYCHO тоже уделяет внимание. Пройдя за полтора года путь от идеи до реализации VR-квестов, компания начала развивать новое направление MEDVR: на базе созданных технологий был разработан аппарат симуляции лапароскопических операций, который может стать основой обучения интернов по всему миру.

Студент видит человеческое тело и органы на экране VR-очков, а система Psycho tracking с субсантиметровой точностью определяет все его движения.

«Симуляционное оборудование MEDVR можно использовать в клиниках, государственных и частных симуляционных центрах, а также в университетах и военных организациях – рассказывает Евгений Костюшов , руководитель направления MEDVR. – Интерес к оборудованию для симуляционной медицины уже проявили заказчики из России, Саудовской Аравии и США ».

Всего компания планирует выпустить около 20 различных симуляторов, среди которых будут также решения для командного обучения.

Что такое VR и AR?

Виртуальная реальность - созданный техническими средствами мир, передаваемый человеку через его ощущения: зрение, слух, обоняние, осязание и другие. Виртуальная реальность имитирует как воздействие, так и реакции на воздействие.

Дополненная реальность (англ. augmented reality, AR - «расширенная реальность») - технологии, которые дополняют реальный мир, добавляя любые сенсорные данные. Несмотря на название, эти технологии могут как привносить в реальный мир виртуальный данные, так и устранять из него объекты. Возможности AR ограничиваются лишь возможностями устройств и программ.

Cтоит сразу прояснить разницу между AR и VR:

VR блокирует реальный мир и погружает пользователя в цифровую вселенную. Если вы надеваете гарнитуру и вместо гостиной вдруг оказываетесь в гуще схватки с зомби, то это VR.

AR добавляет элементы цифрового мира в реальный. Если вы идете по улице и вдруг на тротуаре перед вами появляется покемон Дрэгонайт, то это AR.


Пример дополненной реальности: игра Pokemon GO

История AR/VR

Принято считать, что развитие виртуальной реальности началось в 50-е годы прошлого века. В 1961 году компания Philco Corporation разработала первые шлемы виртуальной реальности Headsight для военных целей, и это стало первым применением технологии в реальной жизни. Но опираясь на сегодняшнюю классификацию, систему, скорее, отнесли бы к AR-технологиям.

Отцом виртуальной реальности по праву считается Мортон Хейлиг. В 1962 он запатентовал первый в мире виртуальный симулятор под названием «Сенсорама». Аппарат представлял собой громоздкое устройство, внешне напоминающее игровые автоматы 80-х, и позволял зрителю испытать опыт погружения в виртуальную реальность, например, прокатиться на мотоцикле по улицам Бруклина. Но изобретение Хейлига вызывало недоверие у инвесторов и учёному пришлось прекратить разработки.


«Сенсорама» Хейлига


Через несколько лет после Хейлига похожее устройство представил профессор Гарварда Айван Сазерленд, который вместе со студентом Бобом Спрауллом создал «Дамоклов меч» - первую систему виртуальной реальности на основе головного дисплея. Очки крепились к потолку, и через компьютер транслировалась картинка. Несмотря на столь громоздкое изобретение, технологией заинтересовались ЦРУ и НАСА.

В 80-е годы компания VPL Research разработала более современное оборудование для виртуальной реальности - очки EyePhone и перчатку DataGlove. Компанию создал Джарон Ланье - талантливый изобретатель, поступивший в университет в 13 лет. Именно он придумал термин «виртуальная реальность».

Дополненная реальность шла рука об руку с виртуальной вплоть до 1990 года, когда учёный Том Коделл впервые предложил термин «дополненная реальность». В 1992 году Льюис Розенберг разработал одну из самых ранних функционирующих систем дополненной реальности для ВВС США. Экзоскелет Розенберга позволял военным виртуально управлять машинами, находясь в удалённом центре управления. А в 1994 году Жюли Мартин создала первую дополненную реальность в театре под названием «Танцы в киберпространстве» – постановку, в которой акробаты танцевали в виртуальном пространстве.

В 90-х были и другие интересные открытия, например, австралийка Джули Мартин соединила виртуальную реальность с телевидением. Тогда же начались разработки игровых платформ с использованием технологий виртуальной реальности. В 1993 году компания Sega разработала консоль Genesis.

На демонстрациях и предварительных показах, однако, всё и закончилось. Игры с Sega VR сопровождали головные боли и тошнота и устройство никогда не вышло в продажу. Высокая стоимость девайсов, скудное техническое оснащение и побочные эффекты вынудили людей на время забыть о технологиях VR и АR.



В 2000 году благодаря дополнению с технологиями AR в игре Quake появилась возможность преследовать чудовищ по настоящим улицам. Правда, играть можно было лишь вооружившись виртуальным шлемом с датчиками и камерами, что не способствовало популярности игры, но стало предпосылкой для появления известной ныне Pokemon Go.

Настоящий бум начался только в 2012 году. 1 августа 2012 года малоизвестный стартап Oculus запустил на платформе Kickstarter кампанию по сбору средств на выпуск шлема виртуальной реальности. Разработчики обещали пользователям «эффект полного погружения» за счет применения дисплеев с разрешением 640 на 800 пикселей для каждого глаза.

Необходимые 250 тысяч долларов были собраны уже за первые четыре часа. Спустя три с половиной года, 6 января 2015 года, начались предпродажи первого серийного потребительского шлема виртуальной реальности Oculus Rift CV1. Сказать, что релиз был ожидаемым - значит не сказать ничего. Вся первая партия шлемов была раскуплена за 14 минут.

Это стало символическим началом бума VR-технологий и взрывного роста инвестиций в эту отрасль. Именно с 2015 года технологии виртуальной реальности стали поистине новым технологическим Клондайком.

Что происходит на рынке виртуальной и дополненной реальности в мире

Хотя возможности виртуальной реальности ещё недоступны массовому потребителю, известные компании вовсю занимаются развитием этих технологий.

Владелец Universal Studios компания Comcast вложила $6,8 млн в небольшую VR-студию Felix&Paul в Монреале, которая успела поработать с Funny or Die и Белым домом.

В развитие виртуальной реальности инвестирует также издание New York Times. Уже много издание создает 360-градусные видео, которые выигрывают фестиваль « Каннские львы».


Что происходит на рынке виртуальной и дополненной реальности в России

Если по части технологий лидерами чаще всего оказываются зарубежные страны, то по части коммуникаций Россия, пожалуй, обошла иностранных коллег. В июне 2015 года в России Ассоциация дополненной и виртуальной реальности. Информации о деятельности ассоциации мало, но если у вас есть вопросы или вы хотите вступить в ассоциацию, проконсультироваться с экспертами можно на сайте .

Российский рынок виртуальной и дополненной реальностей по большей части представлен небольшими компаниями, которые делают проекты на базе зарубежных разработок (Oculus Rift, HTC Vive). Такой, например, является компания AR Production , которая появилась на рынке в 2011 году и делает проекты под разные компании – в том числе Музей дополненной реальности , буклеты с дополненной реальностью для Газпрома и виртуальную экскурсию для агрохолдинга «Кубань».

Но не все компании хотят строить бизнес, отталкиваясь от разработок западных коллег. Так, российская компания Boxglass не только снимает видео в формате 360 и разрабатывает AR/VR-приложения, но и производит собственные очки виртуальной реальности .

Ещё круче работает компания VE Group - основанная около 10 лет назад, она называет себя системным интегратором в области 3D-визуализации и систем виртуальной реальности. Помимо разработки центров виртуальных исследований и комнат VR, компания делает VR-решения для нефтегазовой отрасли, образования и строительства.

Рынок виртуальной реальности в России также хорошо представлен стартапами, крупными и не очень. Из тех, у кого точно получилось, можно выделить стартап Fibrum, который в прошлом году с немецкими ритейл-сетями Media Markt и Gravis о поставке своих шлемов виртуальной реальности. Еще один интересный проект - мотоциклетный шлем дополненной реальности LiveMap , финальная версия которого будет представлена на CES 2018.


Так выглядит VR-шлем от Fibrum


Подробнее о рынке AR/VR в России читайте в материалах Rusbase:

Инвесторы на рынке VR и AR

Как стартаперу легче всего найти средства для развития проекта? Конечно, привлечь инвестора.

BoostVC - акселератор, ориентированный на технологию блокчейн и виртуальную реальность. Последней проинвестированной Boost компанией является Vizor , основанная на Финляндии платформа для создания контента VR.

Vive X - акселератор от производителя гарнитуры VR HTC. В их последнем акселераторе участвовали стартапы, работающие во всех отраслях: от корпоративных инструментов (Snobal) до футбольного атлетического тренинга (Soccerdream).

В России объем инвестиций в AR/VR в 3,5 раза за прошлый год - с $200 млн в 2015 году до более $700 млн за 2016 год. Карта рынка с основными игроками, подготовленная ассоциацией AVRA, также доступна .

Если вы создали (или только хотите создать) VR-стартап и ищете инвесторов именно в России, то стоит обратить внимание на фонд VRTech , который основан в 2016 году и ориентирован на VR-проекты на начальной стадии из России, Америки, Европы и Азии.


Что инвесторы думают о AR/VR, читайте в материалах Rusbase:

Использование виртуальной и дополненной реальностей

Виртуальная реальность - та отрасль, в которой инфраструктура и технологии развиваются параллельно с развитием контента. Ведь если есть шлем или очки виртуальной реальности -должно быть то, что через них смотреть и делать.

Поэтому можно обозначить несколько основных направлений развития отрасли, в зависимости от контента и сферы применения:

  1. кино;
  2. трансляции и шоу;
  3. маркетинг
  4. образование;
  5. и недвижимость;
  6. и ВПК.

Предметы виртуальной реальности

К предметам VR мы относим все устройства, которые используем для погружения в виртуальный мир. Это могут быть:

    Костюм виртуальной реальности

  • Перчатки

    Комната VR

Костюм виртуальной реальности - устройство, позволяющее человеку погрузиться в мир виртуальной реальности. Это костюм, полностью изолирующий от внешнего мира, внутри которого находятся видеоэкран, многоканальная акустическая система и электронные устройства, воздействующие на нервные окончания кожи, вызывая иллюзию прикосновений или, например, дующего ветра.

Сейчас изготовление такого костюма нецелесообразно из-за его высокой стоимости, поэтому для частичного погружения в виртуальное пространство обычно используют шлем и перчатки виртуальной реальности.

Впрочем, вполне достоин звания костюма виртуальной реальности гаптический i То есть включающий все виды кожной рецепции, за счет работы которых строится осязательный образ костюм от американского стартапа